Chanhee

팀워크는 죽었다

색깔과 합을 맞춰나가는 팀플레이의 시대로

팀워크는 죽었다
Chanhee·

이 노래는 어떻게 만들었을까? 건반 한 음에서 어떻게 Ye의 ‘Runaway’가 만들어졌는지, 언니네 이발관이 그렇게 싸우면서도 5집 ‘가장 보통의 존재’를 어떻게 만들어졌는지… 종종 영상이나 인터뷰를 찾아보며 음악가들의 작업 과정을 들여다보고 큰 자극을 받는다. 그 중에서 최근 나의 생각을 넓혀준 것은 밴드 실리카겔의 한 인터뷰에서 나온 문장이다. “하나의 대의를 향해서 가는 팀워크가 아니라 각자의 구성원들이 자유롭게 재능을 발휘했을 때 자연스럽게 나오는 결과물을 지향한다.”

우리가 기존에 ‘팀워크’라고 말하던 방식을 돌아보면, 대부분 위에서 큰 방향성과 목표를 정하고 그걸 이루기 위해 아래에서 하달 받아 수행하는 방식이다(바텀 업도 결국 위를 설득해서 다시 아래로 내려오는 과정이라고 느껴진다). 시리즈 B, 카나리아 새들의 떼죽음에서도 썼지만, 회사는 대의를 위해 소를 희생하는 방식으로 움직이기 때문에 개인은 공감도 되지 않고 즐겁지 않은 일에 파묻히다가 지쳐서 떠난다. 개인이 떠나면서 회사는 업무 맥락의 소실, 채용 및 재교육 비용 등을 치루게 되며, 미연의 상황을 방지할 수 있었음에도 그러지 못하거나 좋은 아이디어를 나중에야 잡게 되는 경우가 빈번하게 발생한다.

실리카겔은 인터뷰에서 팀워크의 대안으로 팀플레이를 제시한다. 공연에서는 상황마다 각자의 장점이 더욱 드러나는 역할을 하고 나머지가 서포트를, 곡을 만들 때에는 의도를 갖고 만들어진 골조 위에 각자의 색깔을 더해가며 ‘실리카겔스럽게’ 만든다고 말한다. 각자 개인 활동을 하며 경험을 쌓고 새로운 협업을 한다. 그걸 다시 실리카겔에 더해 새로운 색깔을 만든다. 내가 팀플레이에 꽂힌 이유가 여기에 있다.

나는 무언가를 만들어가는 과정은 ‘어떻게 빠르게 오래 달릴 수 있을까?’를 고민하는 게 전부라고 생각한다. 창업이 망하지만 않으면 이기는 게임이라면, 빠르게 만들고 고치면서도 그 속도를 적어도 3~5년은 유지하거나 더 빠르게 만드는 것이, 기하급수적으로 바뀌는 판에서도 살아남을 수 있는 불변의 법칙이라고 믿고 싶다.

어떻게 하면 빠르게 움직이면서 오래 할 것인가? 우리 팀은 그게 ‘내가 매일 쓰면서 재밌게 만들 수 있는 도구를 만드는 것’이었다. 세일즈 미팅 어시스턴트를 만들면서 너무 고통스러웠다. 자주 쓰는 도구도 아니고, 사용자 경험을 깎아도 아무도 관심이 없었다. 작업 속도가 느려지고 재미가 없으니 죽어가는 느낌이 들었다. 그 상태에서 ‘팀플레이’라는 단어는 ‘우리는 뭘 재밌어하지?’ 라던가 ‘우리는 뭘 잘하지?’ 같은 우리의 색깔을 고민하도록 불을 붙여주었다. 그리고 결국엔 깨달았다. 우리는 우리가 매일 쓰는 도구를 퀄리티 있게 만드는 걸 좋아하는 기술 광인들이라는 걸.

매일 사용하면서 문제가 보이면 바로 고친다. 생각나는 기능은 바로 만들어 넣는다. 만드는 게 즐거우니까 밤을 세우면서도 하고 싶어진다. 그 과정에서 재미와 (ADHD 수준의)발산이 우리의 속도와 지속성을 만들어주는 핵심 축이라는 걸 깨달았다. 계속해서 이 키워드를 팀에서 지켜나갈 것이다.
지금만큼 힘들었던 적이 없었지만 또 지금만큼 재밌었던 적이 없다. 우리는 보기에 이쁘면서도 가볍고 빠릿빠릿한 브라우저를 만들고 싶다. LLM이 컨텍스트 안에서만 살 수 있다면 그 컨텍스트가 크면 되는 거 아닌가? 브라우징 기록만큼 거대하면서도 나의 생각과 행동이 가장 가깝게 동기화되는 것은 디지털 공간에 없을 것이다. 서로 그런 생각을 공유하며 다같이 전력으로 쏟아내는 중이다.

니체는 ‘신은 죽었다’는 말을 통해 나의 내면을 들여다보고 긍정하며 살아가자고 말했다.
팀워크는 죽었다. 이제는 나와 우리의 색깔을 찾고 서로 합을 맞춰나갈 때이다.
(그렇다고 ‘팀플레이를 합시다’ 라며 중소기업 부장님처럼 말하고 다니지는 말자)